Fiche de révision · Maths 5ePensée informatique et programmation par blocs
3e trimestre · chapitre 14 sur 14
Penser comme un informaticien, c'est décomposer une tâche en instructions précises, répétées ou conditionnées.
L'essentiel à retenir
- Entrée → instructions → sortie.
- Une variable garde une valeur qui peut changer.
- Répéter n fois : une boucle.
- Polygone régulier à n côtés : tourner de 360° ÷ n.
- Si … alors … sinon : un choix.
La leçon
1. Entrées et sorties
Un algorithme est une suite finie d'instructions qui résout un problème ; un programme est un algorithme écrit dans un langage compris par une machine. Les entrées sont les données fournies au programme, les sorties les résultats qu'il produit. Dans Scratch, un programme démarre par un bloc d'événement, comme « quand le drapeau vert est cliqué ».
Exemple
« demander Quel nombre ? et attendre » fournit une entrée, rangée dans « réponse » ; « dire » affiche une sortie.
2. Traduire une formule en blocs
Chaque opération d'un programme de calcul devient un bloc. L'imbrication des blocs joue le rôle des parenthèses et fixe l'ordre des calculs : le bloc calculé en premier est placé à l'intérieur de l'autre.
(réponse + 10) × 2
Exemple
Choisir un nombre, ajouter 3, multiplier par 4 : (réponse + 3) × 4. Avec 5 en entrée, la sortie est (5 + 3) × 4 = 32.
3. Variables et affectation
Une variable est une « boîte » nommée qui contient une valeur pouvant changer au cours du programme. L'affectation « mettre … à » remplace sa valeur ; « ajouter … à » l'augmente.
Exemple
« mettre nombre à 5 », puis « ajouter 2 à nombre » : la variable nombre vaut 7.
4. Lire et analyser un programme
Pour prévoir le résultat d'un programme, on le déroule pas à pas en notant la valeur des variables à chaque étape. Pour repérer une erreur, on compare le résultat obtenu au résultat attendu, puis on corrige l'instruction en cause : angle, nombre de répétitions ou ordre des blocs.
Exemple
« mettre x à 1 », puis « répéter 3 fois : mettre x à x × 2 » : x vaut 1, puis 2, 4 et 8. À la fin, x = 8.
5. La boucle « répéter n fois »
La boucle « répéter n fois » exécute n fois les instructions qu'elle contient : elle évite de les recopier. Pour tracer un polygone régulier à n côtés, on tourne de 360° ÷ n à chaque sommet.
angle = 360° ÷ n
Exemple
« répéter 4 fois : avancer de 100, tourner de 90° » trace un carré. Pour un triangle équilatéral, on tourne de 120° ; pour un hexagone régulier, de 60°.
6. L'instruction « si … alors … sinon »
L'instruction conditionnelle « si condition alors A sinon B » exécute A si la condition est vraie, et B si elle est fausse. Elle permet au programme de choisir entre deux actions.
Exemple
si réponse > 10 alors dire « grand » sinon dire « petit ». Avec 15, le programme dit « grand » ; avec 10, la condition est fausse, il dit « petit ».
La méthode
Comment prévoir le résultat d'un programme
- Repère les entrées et les variables du programme.
- Fais un tableau avec une colonne par variable.
- Exécute les blocs un par un, dans l'ordre, et note la nouvelle valeur après chaque affectation.
- Dans une boucle, refais le tour autant de fois que demandé ; pour une condition, teste si elle est vraie ou fausse.
- Compare la sortie au résultat attendu ; s'ils diffèrent, corrige le bloc en cause.
Pièges à éviter
- Pour un triangle équilatéral, on tourne de 120°, pas de 60° : l'angle à tourner est 360° ÷ n, pas l'angle du polygone.
- L'imbrication compte : (réponse + 10) × 2 n'est pas réponse + 10 × 2 ; le bloc + doit être dans le bloc ×.
- « mettre … à » remplace la valeur : après « mettre nombre à 5 » puis « mettre nombre à 3 », nombre vaut 3, pas 8.
Vocabulaire
- Algorithme
- Suite finie d'instructions qui résout un problème.
- Programme
- Algorithme écrit dans un langage compréhensible par une machine.
- Variable
- Boîte nommée contenant une valeur modifiable.
- Affectation
- Instruction qui donne une valeur à une variable.
- Boucle
- Instruction qui répète un groupe d'instructions.
- Condition
- Test vrai ou faux qui décide de l'action exécutée.
Teste-toi
3 questions pour vérifier, corrigées tout de suite.
Flashcards
Essaie de répondre avant d'ouvrir la carte.
Qu'est-ce qu'un algorithme ?
Une suite finie d'instructions qui permet de résoudre un problème.
Qu'est-ce qu'une entrée et une sortie d'un programme ?
L'entrée est la donnée fournie au programme ; la sortie est le résultat qu'il produit.
Qu'est-ce qu'une variable ?
Une boîte nommée qui contient une valeur pouvant changer pendant le programme.
La suite dans Réviz
5 autres questions, 4 autres flashcards, la carte mentale du chapitre, et ce qui coince qui revient au bon moment jusqu'au contrôle.
Ce que le programme attend
- Identifier les entrées et les sorties d'un programme
- Traduire une formule ou un programme de calcul en langage de programmation par blocs (Scratch)
- Utiliser des variables et l'instruction d'affectation
- Lire, analyser et modifier un programme simple pour en prévoir le résultat
- Utiliser une boucle « répéter n fois » pour tracer une figure ou répéter un calcul
- Utiliser une instruction conditionnelle simple « si … alors … sinon »
Référence : Mathématiques cycle 4, programme de 5e (arrêté du 18 février 2026, BO n°10 du 5 mars 2026). Une erreur dans cette fiche ? Signale-la, elle sera corrigée.


