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Fiche de révision · Maths 3eAlgorithmique et programmation

3e trimestre · chapitre 14 sur 14

Programmer, c'est traduire un algorithme en instructions que l'ordinateur exécute, puis tester et corriger.

L'essentiel à retenir

  • Une variable mémorise une valeur modifiable.
  • Les boucles répètent des instructions.
  • Si… alors… sinon exécute selon une condition.
  • Polygone régulier à n côtés : tourner de 360/n degrés.
  • Les blocs personnalisés découpent un problème.

La leçon

1. Écrire et exécuter un programme en Scratch

Un algorithme est une suite finie d'instructions qui résout un problème ; un programme est sa traduction dans un langage compris par l'ordinateur, Scratch au collège. Les blocs d'un script s'exécutent dans l'ordre, de haut en bas. La scène est un repère : abscisses de −240 à 240, ordonnées de −180 à 180, et l'orientation 90 correspond à la droite.

Exemple

« aller à x : 0 y : 0 » place le lutin au centre de la scène ; « s'orienter à 90 » le tourne vers la droite.

2. Les variables

Une variable est une case mémoire qui porte un nom et contient une valeur. « Mettre à » remplace la valeur ; « ajouter à » la modifie à partir de la valeur actuelle. On initialise la variable au début du programme.

Exemple

mettre compteur à 0, puis répéter 5 fois (ajouter 2 à compteur) : à la fin, compteur vaut 10.

3. Les boucles

« Répéter n fois » sert quand on connaît le nombre de répétitions. « Répéter jusqu'à » répète tant que la condition n'est pas vérifiée et s'arrête dès qu'elle devient vraie. « Répéter indéfiniment » sert pour les animations et les jeux.

angle de rotation = 360 / n

Polygone régulier à n côtés

Exemple

Carré de côté 100 : stylo en position d'écriture, puis répéter 4 fois (avancer de 100, tourner de 90 degrés).

4. Les instructions conditionnelles

« Si condition alors … sinon … » exécute un bloc si la condition est vraie, l'autre si elle est fausse. Une condition est vraie ou fausse ; elle peut comparer des valeurs (<, =, >) et combiner « et », « ou », « non ».

Exemple

si (abscisse x > 0) et (ordonnée y > 0) alors dire « En haut à droite » sinon dire « Ailleurs ».

5. Événements et messages

Un script démarre sur un événement : « quand le drapeau vert est cliqué », « quand la touche espace est pressée », « quand je reçois message ». Plusieurs scripts peuvent s'exécuter en parallèle. Les lutins se coordonnent en envoyant des messages.

Exemple

Quand la touche espace est pressée, le lutin Chat envoie à tous « saut » ; le lutin Balle, qui a un script « quand je reçois saut », se met à rebondir.

6. Décomposer et créer un bloc

On découpe un problème en sous-problèmes plus simples. Un bloc personnalisé (« Créer un bloc ») est un sous-programme réutilisable, éventuellement avec des paramètres. On teste le programme sur plusieurs valeurs pour repérer et corriger les erreurs : c'est le débogage.

Exemple

Bloc « polygone (n) (côté) » : répéter n fois (avancer de côté, tourner de 360/n degrés). « polygone (6) (50) » trace un hexagone régulier de côté 50.

La méthode

Comment prévoir ce que fait un script

  1. Repère l'événement qui déclenche le script.
  2. Note la valeur de départ de chaque variable.
  3. Exécute les blocs un par un, dans l'ordre, en notant dans un tableau les valeurs des variables à chaque tour de boucle.
  4. À chaque condition, décide si elle est vraie ou fausse avec les valeurs du moment.
  5. Conclus : ce qui est affiché, tracé ou la valeur finale des variables.

Pièges à éviter

  • Pour un polygone régulier, le lutin tourne de 360/n degrés et non de l'angle du polygone : 120° pour un triangle équilatéral, pas 60°.
  • « Répéter jusqu'à » s'arrête dès que la condition devient vraie : la boucle tourne tant qu'elle est fausse.
  • Ne confonds pas « mettre score à 5 », qui remplace la valeur par 5, et « ajouter 5 à score », qui l'augmente de 5.

Vocabulaire

Algorithme
Suite finie d'instructions qui résout un problème.
Variable
Case mémoire nommée contenant une valeur modifiable.
Boucle
Structure qui répète un bloc d'instructions.
Instruction conditionnelle
Structure si… alors… sinon qui dépend d'une condition.
Événement
Action (clic, touche, message) qui déclenche un script.
Bloc personnalisé
Sous-programme créé et nommé pour être réutilisé.

Teste-toi

3 questions pour vérifier, corrigées tout de suite.

Question 1

1.Quel script trace un carré de côté 100 ?

Question 2

2.La variable score vaut 5. On exécute « ajouter 3 à score » puis « mettre score à 2 ». Que vaut score ?

Question 3

3.De combien de degrés faut-il tourner à chaque sommet pour tracer un hexagone régulier ?

Flashcards

Essaie de répondre avant d'ouvrir la carte.

Qu'est-ce qu'une variable en programmation ?

Une case mémoire qui porte un nom et contient une valeur qu'on peut modifier.

À quoi sert la boucle « répéter n fois » ?

À exécuter le même bloc d'instructions un nombre fixé de fois.

Quand s'arrête la boucle « répéter jusqu'à » ?

Dès que la condition indiquée devient vraie.

La suite dans Réviz

3 autres questions, 4 autres flashcards, la carte mentale du chapitre, et ce qui coince qui revient au bon moment jusqu'au contrôle.

Réviser ce chapitreGratuit, sans adresse mail.

Ce que le programme attend

  • Écrire, mettre au point et exécuter un programme en Scratch
  • Utiliser des variables et les modifier
  • Utiliser les boucles (répéter n fois, répéter jusqu'à, répéter indéfiniment)
  • Utiliser les instructions conditionnelles (si… alors… sinon)
  • Programmer des scripts déclenchés par des événements et faire communiquer des lutins par messages
  • Décomposer un problème en sous-problèmes et définir un bloc personnalisé

Référence : Mathématiques cycle 4 (BO spécial n°11 du 26/11/2015, ajusté BO n°31 du 30/07/2020), repères annuels de progression 2019. Une erreur dans cette fiche ? Signale-la, elle sera corrigée.